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杀戮尖塔2储君卡牌强度全面详解

时间:2026-03-19 17:12:52

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在杀戮尖塔2中,全新为玩家提出了不同的初始角色选择,其中储君作为上限极高的全新角色,有着独特的卡牌和流派构建强度,适合不同类型的流派玩家。今天小编将为大家带来储君卡牌强度详解,供有需要的玩家进行参考。

杀戮尖塔2:储君角色卡牌强度解析

卡牌强度评估

核心战术流派

主流玩法大致分为三类:爆发输出、循环无限、复制生成。铸剑体系通常仅用于前期过渡,若抽到特定强力单卡,亦可作为终结手段。

爆发输出流

因缺乏能量增益或弃牌效率低下,且高爆发组合无需达成无限循环,故不选择无限流。

依赖下列通用性强力卡牌:汇流可保留手牌,提升组合技触发概率;抉择目标指向辉光、崇拜、隐秘藏品或胜券在王,以产生大量辉星;独白与地形改造能增加攻击段数;辐射、星尘、月面射击则作为核心输出手段。

循环无限流

未能集齐爆发体系关键组件时,转而依靠烧牌构建无限循环。

储君拥有三张高效弃牌卡:护驾、暴政、冲锋。通过弃牌精简战斗牌组,最终依托辉光、微光等过牌手段,配合星位序列的能量补充或辉光转化为类星体,从而实现各种无限循环。一旦达成无限,胜利几乎锁定,后续只需优化启动速度与防御即可。

复制生成流

获取类星体后,通过复制无色牌进行过渡或提升上限;君权自授结合光谱偏移亦是有效的复制策略。

武器库自带的护驾与冲锋可提供约6点力量,已是显著提升,复制体系带来的力量增益更为夸张。若复制资源充足,甚至可加入创世之柱以获取额外防御。

需注意,超质量体在复制流中仍显笨重,复制无色牌虽带来各类数值,但牌组膨胀后会降低关键牌的重复打出概率。类星体与君权自授本身则是优质的过渡选择。

铸剑体系

存在费用紧张、启动缓慢等问题。尽管如此,部分铸剑卡仍有价值:铸剑者是纯粹的数值怪物,最希望被抉择选中的目标之一;锻打成型在有多段攻击配合时表现优异,即便无配合也能提供一定数值;征服者属于中等过渡卡;筑墙在有征服者或其他铸剑配合时可考虑拿取;淬炼刀刃在一层Boss前输出不足或有一定长线作战能力时,可勉强使用。

其余铸剑卡不推荐。若想以铸剑作为终结手段,需累积大量铸造层数,最终实现以较少次数打出高额伤害的大剑,减少费用消耗并避免抽牌卡顿。

需谨慎选择的卡牌(Tier 6)

拿取前需仔细权衡。此等级包含多张可能拖慢启动的能力牌。储君本身能量获取困难,打出2-3费能力牌往往意味着浪费一回合。

以下列举属于此等级(Tier图)的能力牌:

B级

虽非顶尖,但前期提供稳定的免费格挡,从一层Boss战开始发力。

三大烧牌之一,即使在普通牌组中也具备一定过牌能力。

实际效益有限,通常每回合仅额外提供1点能量,且依赖升级。鉴于储君费用紧缺,尚可接受。

简单直接的数值加成。当牌组拥有护驾或冲锋提供约6点力量后,输出将发生质变。在复制流中表现更为突出。

中等偏上级别(Tier 5)

稳定的复制手段,略微依赖升级,作为上限提升可以接受。

因储君严重缺费而容易卡手,但成功发动后可显著改善后续能量与辉星资源,故与光子护盾同列此级。

虽为辉光体系组件,但自身数值可观。

需谨慎选择(Tier 6.开始出现劣质卡)的能力牌解析:

当已拥有多段攻击仅缺伤害时,段数减免效果显得冗余。

配合虚空形态可能白赚能量,但依赖抽牌顺序且需确保虚空形态能顺利打出。

严重拖慢启动且需升级,负面要素过多。

问题同上,但收益略高于王之凝视。

铸剑体系作为终结手段时表现尚可,因此类情况较少见,故评级较低。

F级及以下

均为效果很差的卡牌。少数对局中个别卡或有发挥,例如复制流牌多时可考虑创世之柱。暗淡蓝点若直接给予升级版本,或许可以勉强接受。又或在对抗乐嘉、临近Boss却缺乏输出时,无奈拿取战利品或熔炉等,不再一一列举。

补充解析与常见误区

所有卡牌已在Tier图中列出,实际体验后应能大致把握。下面重点分析一些常被低估的好牌与高估的弱卡。

常被低估的好牌

0/1费造成9点伤害,无需升级,且能通过增加弃牌堆数量来微调后续抽牌顺序。

许多人认为其效果过于繁琐,但综合来看已属中上水平的过渡卡。调整牌序以降低战斗损耗的作用非常关键。当然,若非追求连胜,不必刻意使用。

若能理解类星体的强大,便可知此牌强度。可重置随机数以调整药水或卡牌,即便复制出劣质无色牌也有基础数值,相比之下更凸显收集光辉的弱势。

实例参考

最近一局游戏,进入Boss前仅有过牌微光与能量增益,急需另一张过牌达成无限。于商店购得君权自授后,依靠复制能力提供的上限最终通关。

常被高估的卡牌

在Tier图中被评为A级,且是A级中唯一的白卡,可能令部分玩家困惑。

储君确实缺乏防御手段,因优质防牌稀少,这也正是粒子墙强度较高的原因之一。

然而在一层阶段,粒子墙的实用性不如斗篷,因为很难在同一回合内使用两次以获得返回手牌的效果,且往往缺乏必须使用两次的场景或足够辉星。因此一层优质防牌的选择显而易见。

当前版本金币价值相对稀释,获取量不大,且值得购买的遗物不多。商店访问次数受限,各层精英分布影响路线选择,加之目前无四层商店用于消耗金币,粗略估算平均每局仅进入商店约三次。

此牌效果鸡肋。若在塔2高压环境下仍使牌组变得臃肿,连胜中断实属正常。

塔2环境对比

塔2当前版本,卡牌与怪物数值均有膨胀。若发牌不佳,初始牌组容易在普通遭遇战中承受高额伤害。

因此,塔2对道中抗压能力的要求远高于塔1.笔者在塔1中平均每局很难休息两次,而在塔2中休息三次以上亦不罕见。在保持十数连胜的过程中,曾有一局结合SL耗时约三小时的缓慢对局。故欲维持连胜,频繁SL以处理细节几乎必不可少。

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